Auto-Templates 4

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Die vierte Folge der Auto-Templates beschert uns einen anpassbaren, auf Templates basierenden Wassereffekt und (vor allem) implementieren wir einen Ihrer Wünsche: Farberkennung der Rennpiste. Diese ermöglicht uns Eis, Wasser, Gras und Öl auf unseren Rennstrecken zu simulieren. In Wahrheit prüfe ich nicht die Farbe der Terrain-Textur ab, sondern die Farbe einer anderen Bitmap, die unter Verwendung der Terrain-Textur als Grundlage, erstellt wurde.

 

Fangen wir an indem wir uns die anpassbaren Möglichkeiten des Wassereffektes anschauen. Sie wurden den Dateien von t_car_props hinzugefügt. Öffnen Sie das Level in WED und klicken Sie dann auf den Tab "Recources". Öffnen Sie "script files", klicken Sie nun auf "t_car_props.h" und wählen Sie "Customize" - Sie sehen dann folgendes Fenster:

 

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Uns interessiert nur der Bereich "Water Effects", alles Andere haben wir im vorangegangenen Workshop besprochen. Wie Sie sehen, können wir auf der X- und Y-Achse die Geschwindigkeit des Wassers setzen, ausserdem die Stärke in der es sich kräuseln soll, seine Skalierung sowie seine RGB-Farbe. Die Defaultwerte funktionieren gut, aber wenn Sie wollen, nur zu, spielen Sie mit ihnen. Oh und da wir gerade hier sind: der Wasser-Code stellt fest ob Sie A7 Commercial oder höher und eine passable 3D-Karte benutzen. Wird dergleichen nicht gefunden, wird der Code von selbst einen einfacheren Wassereffekt einstellen.

 

Ich bin ganz begeistert davon, Ihnen von den Template-Bonbons dieses Monats erzählen zu können. Ehrlich gesagt habe ich den Wasser-Code deshalb hinzugenommen, weil ich zum Testen des Codes für den Rennverlauf ein bisschen Wasser in meinem Level gebraucht habe. Was das ist? Es ist ein Codeschnipselchen, das die Farbe einer Textur verfolgt und dem Player-Auto mitteilt sich je nach Oberfläche verschieden zu verhalten: ein grasbewachsener Bereich verlangsamt das Player-Auto, eine ölige Oberfläche sorgt dafür, dass der Player die Kontrolle über das Auto verliert, die Eisfläche wird rutschiger und die Wasserbereiche spielen einen Sound und erstellen um die Räder herum Effekte von Wasserpartikeln.

 

Schauen wir mal, was wir als erstes anpassen können. Nochmal: Sie müssen den Tab "Recources" öffnen und danach die Skripte, klicken Sie rechts auf t_car_tracks.h und wählen Sie "Customize".

 

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Der Bereich der "abgeprüften Farbe" setzt die Farben auf der Farb-Bitmap, die dann für das Eis, das Gras, das Öl und das Wasser verwendet werden. Ich habe mich für pures Weis, Grün, Schwarz und Blau entschieden, Sie können aber jedwede andere Farbe nehmen. Egal, sorgen Sie dafür, dass der Rest Ihrer Farb-Bitmap eine andere Farbe aufweist, denn sonst könnte der Player überhaupt nicht normal fahren.

 

Die Abteilung "Water particles" setzt Größe, Transparenz und Ausblendzeit für die Wasserspritzer-Partikel, die solange erzeugt werden, wie die Räder des Players das Wasser berühren. Zum Schluß, in "External Recources", wird der Name der Farb-Bitmap, der Partikel-Bitmap und die Soundschleife des "Fahrer-Auto ist im Wasser"-Sounds gesetzt.

 

Ich glaube, auch Sie sind begierig darauf, diese von mir erwähnte Farb-Bitmap zu sehen. Und so habe ich sie erstellt:

 

- Zuallererst, habe ich die Skin für´s Terrain per MED exportiert.

 

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- Dann habe ich sämtliche Bereiche, die Gras, Wasser, Öl und Eis darstellen sollen in Paint Shop Pro angemalt.

 

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Sehen Sie die grünen Bereiche? Das sind die wo das Player-Auto langsamer wird (natürlich nur, wenn der Player drüberfährt). Dasselbe gilt für die blauen (Wasser), weißen (Eis) und schwarzen (Öl) Bereiche. Der Rest der Skin wurde mit einer neutralen Farbe bemalt. Ich habe rot genommen, aber Sie können irgendeine andere Farbe nehmen, vorausgesetzt, sie ist nicht mit einer der im "Customize"-Panel gesetzten Farben identisch. Oh und wenn Sie damit fertig sind, müssen Sie die Fatei als colormap.tga speicher - das ist Ihre Farbmap-Bitmap.

 

Dieses Level wurde nicht als eine Standard-Rennstrecke erstellt. Daher sind die Pisten / Grasbereiche etx. nicht klar getrennt. Ich habe mich entschlosssen, auch die Skin des Terrains zu bemalen. Dadurch sieht das Level nun um einiges hässlicher aus, aber es hilft, dem Player mitzuteilen wann er bzw. sie eine der Farbgrenzen überfahren hat.

 

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Ich hätte eine zweite Terrain-Skin für die Farbmap-Bitmap verwenden können, das hätte aber, wenn Sie alle Möglichen Arten von Shadern auf sie anwenden wollten, zu Ärger geführt. Halten Sie das Auto einfach auf der Strasse und vermeiden Sie die grünen Bereiche, dann sind Sie sicher.

 

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Fahren Sie ins Wasser und Sie hören den Wasser-Sound und sehen sie Wasserspritzer-Partikel. Lachen Sie nicht über meine ärmliche Malarbeiten - Ich bin nur ein Programmierer und es hat mich immerhin so um die 30 Minuten gekostet.

 

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Das Eis bereitet den Playert für die öligen Bereiche vor...

 

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Wenn Sie Öl sehen, versuchen Sie es um jeden Preis zu vermeiden - der Versuch, das Auto in der Spur zu behalten, wird eine schwierige Sache werden.

 

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Die Räder haben individuelle Sensoren, wenn also, sagen wir, nur eines der Player-Räder auf Gras gerät, wird das Auto zwar langsamer, aber nicht zu sehr. Wenn sich aber andererseits alle Räder auf Öl befinden, wird das Auto garantiert unkontrollierbar werden.