F: Wieviele Leute haben an Inago Rage gearbeitet?
A: Ich bin für den Hauptteil der Entwicklung verantwortlich, habe aber
andere eingebunden, sofern es notwendig war. Zwei talentierte Künstler
haben den Schritt von den Prototyp-Grafiken zu dem gemacht, was man jetzt im
Spiel sieht. Die bebilderte Geschichte im Spiel entstand mit Hilfe von etwa
12 Leuten und drei Foto-Shootings (www.dejobaan.com/inago/shoot2) und Tester
kamen aus dem Spieldesignkurs einer örtlichen Universität (http://gdc.wpi.edu/index.php?page=about).
Ein Kollege hat mir bei der Storyline geholfen. Und schließlich hat Eli
Whitney viel für uns alle getan.
F: Wie lange hat es gedauert, das Spiel fertigzustellen?
A: Inago Rage war ursprünglich ein Prototyp namens “Killgame” (www.dejobaan.com/killgame)
und war als einmonatiges, persönliches Projekt geplant. Es hat dann zwei
Jahre gedauert, bis es in dieser Form vorlag. Ich sage manchmal scherzhaft,
dass es ein persönlicher Rekord ist, die Dauer eines Projektes um den
Faktor 24 zu unterschätzen, aber in Wahrheit ist Inago sehr viel größer
konzipiert als der ursprüngliche Prototyp.
F: Sie sagen, dass der Spieler mit einem Drag
und Drop System eigene Level bauen kann. Wieviele verschiedene vorgefertigte
Elemente und Effekte können wir dann kombinieren?
A: Es gibt etwa 100 Teile in dem Katalog. Das sind zumeist architektonische
Elemente, wie Gebäude, Plattformen oder Schilder. Einige Teile sind aktiv,
wie Beschleuniger oder Trampoline. Ebenso gibt es Feindgeneratoren, Bonus /
Powerup Generatoren und Partikelgeneratoren, die es dem Spieler erlauben, die
Art, die Frequenz und Richtung des Strahls einzustellen.
F: Welche KI nutzen die Gegner in Ihrem Spiel?
A: Die Algorithmen, welche die Gegner von Inago zum tanzen bringen sind relativ
einfache Anweisungen, à la “folge dieser mathematischen Gleichung
und tu das, falls Du mit etwas zusammenprallst”. Diese Einfachheit
war nötig, um viele Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm haben zu
können, aber ich denke, das es gut funktioniert.
F: Können Sie uns ein günstiges
oder Freeware Produkt nennen, das Ihnen bei der Entwicklung sehr geholfen
hat? Und womit haben Sie diese Himmel hinbekommen?
A: Ich bin nicht sicher, welchem Produkt ich allen anderen vorziehen würde.
Auf die Gefahr hin, dass ich zu langatmig werde, hier eine Liste von Tools,
die wir genutzt haben:
- Python (kostenlos) für zusätzliche Anwendungen und zur Analyse
- FL Studio zur Musikkomposition
- Audacity (kostenlos) für das OGG Format
- Cool Edit für das Editieren und Erstellen von Soundeffekten
- Caligari Truespace für die Erstellung von Models
- Ultimate Unwrap3D für Texturen
- Corel Photopaint für Erstellung von Bildern und ihrer Bearbeitung
- GIMP 2 (kostenlos) um die Frames der bebilderten Geschichte zu rendern
- Pandromeda's Mojoworld für die Skycubes
- The BASS Sound System um das Audio system von A6 zu ersetzen
- FreeImage (kostenlos) für JPEG Unterstützung
- AVerMedia neoDVD um Videos für die Trailer zu erlangen
- InnoSetup (kostenlos) für den Installer
F: Die Spielerbewegung ist sehr weich. Wie
haben Sie das hinbekommen?
A: Die Spielerbewegung entstammt den Original A5 Template Skripten, die wir
nur etwas geändert haben, bis es sich “richtig” anfühlte.
Darüber hinaus versucht Inago die Framerate hoch zu halten, indem Effekte
(in Maßen) zurückgenommen werden, wenn das Spiel zu langsam zu
werden droht. Zum Beispiel werden einige Effekte nur halb so viele Partikel
nutzen, wenn das Spiel zu langsam wird.
F: Beschreiben Sie bitte einen gut aussehenden
Spezialeffekt in Ihrem Spiel und wie Sie ihn erstellt haben.
A: Die meisten unserer Spezialeffekte entstehen aus sich bewegenden Partikeln
und halbtransparenten Models. Zum Beispiel sind die Energiesäulen der “Arc
Fiends” (www.dejobaan.com/inago/misc/arc_fiends.jpg) einfach lange Models,
mit Partikeln, die an ihnen entlang laufen.
F: Wann können wir Inago Rage kaufen?
A: Der Plan ist es, das Spiel Ende des Monats September 2004 zu veröffentlichen.
F: Geben Sie uns bitte einige Hinweise für
Anfänger.
A: Denken Sie im großen Maßstab, haben Sie hohe Ziele. Entwickler,
die schon einige Titel veröffentlicht haben, werden Ihnen sagen, dass
Sie klein anfangen und sich dann hocharbeiten sollen. Das ist ein guter Rat,
aber nutzlos, weil a) die meisten Leute, die mit Spieldesign anfangen voller
Enthusiasmus sind (und wenige Leute sind aufgeregt, weil sie Tic-Tac-Toe programmieren
wollen) und b) ohnehin niemand auf diesen Rat hört. Also gehe ich nun
gegen die allgemein Meinung und schlage vor, dass Sie sehr wohl mit Ihrem MMORPG
Projekt beginnen. Schreiben Sie das Strategiespiel der nächsten Generation.
Programmieren Sie das Spiel, das Doom 3 alt aussehen läßt. Hören
Sie nicht auf die Leute, die etwas über Naivität murmeln. Wenn Sie
etwas Neues und Cooles ausprobieren, erlernen Sie vermutlich mit jedem Schritt
neue Fähigkeiten. Ich bin regelmäßig bei Meetings in Boston
(www.bostonpostmortem.org) und nie hat einer gesagt “Naja, ich wünschte
ich hätte keine Zeit verschwendet, die coolen 3D Effekte zu lernen. Ich
hätte lieber einen Minesweeper-Klon programmieren sollen”. Wenn
Sie gerade anfangen, tun Sie, was Ihnen in den Sinn kommt und sparen Sie sich
das bescheidene, realisierbare Projekt für später auf. Träumen
Sie von dem Spiel, das Sie immer schon machen wollten und fangen Sie an!
Vielen Dank, Ichiro.