F:
Wann haben Sie begonnen, Spiele zu entwickeln und warum?
A:
Unser erstes Spiel wurde 1993 entwickelt, "High Roller Video Casion" für
Wizard Works, heute Infogrames Value. Davor haben wir ein Grafikprogramm
namens "SnapIT" und "SnapPro" entwickelt. Wir haben diese Produkte für
2 Jahre selbst vertrieben. Der Vertrieb ist ein riskantes Geschäft,
nicht viele Produkte bringen dem Publisher Geld, wie wir herausfanden.
Wir haben in 3 Monaten mehr Geld durch das Casinospiel verdient, als in
2 Jahren an den Grafikprodukten. Wir haben nicht lange gebraucht, unseren
Weg zu finden, Spiele zu entwickeln war um einiges profitabler. Zugleich
wurden wir von Disney Interactive angesprochen, sie mochten unser Grafikprogramm
und "High Roller" und waren der Ansicht, wir könnten Software und
Spiele für sie entwickeln. Also wurden wir eine Spielefirma, denn
dies war, was unsere Kunden nachfragten.
F:
Welche Engines haben Sie vor A5 benutzt?
A:
Wir nutzten NDL Net Immerse für FLW und FLW 2000. Das waren professionelle
Angler-Spiele und haben sich gut verkauft, mehr als 250.000 Exemplare.
Wir haben NDL auch für ein Softball Spiel verwendet. Davon wurden
bsiher nur etwa 15.000 Exemplare verkauft. NDL ist ein erstklassiges Entwicklungssystem,
ohne Zweifel. Vor drei Jahren gab es keine große Auswahl im Bereich
der 3D Engines. Die Zeiten haben sich geändert, seit Engines für
unter $1000 auf dem Markt sind. C++ Engines sind teuer: sie brauchen Leute,
Zeit, Tests und die Lizenz. Es ist ein Risiko, so viel Geld in ein Spiel
zu stecken, das sich vermutlich nicht so gut verkaufen wird. Man hat eine
Chance von etwa 1 zu 20, wirklich Geld zu verdienen.
F:
Warum haben Sie entschieden, mit A5 zu arbeiten?
A:
Ich habe den Great Clips Vertrag abgeschlossen und sie hatten nur ein begrenztes
Budget für das Spiel. Ich brauchte also eine fähige Engine für
einen fairen Preis, die auch meinen Kunden zufriedenstellen würde.
Ich habe mich für A5 entschieden, weil ich damit eine Rohversion recht
schnell fertigstellen konnte. Diese sah viel besser aus, als was ich mit
Konkurrenzprodukten erstellen konnte. Ich habe A5 einfach besser verstanden
und war sehr schnell produktiv. Ich bin bei der Engine geblieben, denn
je mehr ich lernte damit umzugehen, desto besser wurde das Spiel. Bisher
habe ich die Kapazitäten dieser Engine noch nicht erschöpft.
F:
Wie lange brauchten Sie, um Great Clips 500 fertigzustellen? Welche Probleme
hatten Sie während der Entwicklungszeit?
A:
Ich habe zunächst etwa 4 Monate mit A5 experimentiert und ein wenig
Game Play und Tracks vorgefertigt. Dann weitere 2 Monate, um das Produkt
fertigzustellen. Zu dem Zeitpunkt hatten wir noch ein weiteres Projekt
laufen, bei dem ich ebenfalls Produzent und Game Designer war. A5 hat mich
gerettet, denn es ist eine stabile, leicht zu implementierende 3D Engine.
Meine Probleme kommen eher von zu wenig Talent was Model- und Levelbau
angeht. Ich wünschte, WED hätte einen gekrümmten Primitive,
mit dem ich Kurven und Hügel erzeugen könnte. WED kann sehr schöne
Krümmungen über Terrain darstellen, ich wünschte es hätte
dieselbe Fähigkeit bei den Blöcken.
F:
Welche Tools verwenden Sie für Models, Texturen und Sounds?
A:
Wir verwenden 2DMAX, Canvas 3D, Anim8or, 3D Exploration, Turbosquid.com
für Models, MED und Photoshop. Milkshape sieht gut aus, ich habe auch
die $20 bezahlt. Ich habe es einfach nicht begriffen, meine Schuld, es
sieht aus, als könne es eine Menge. Man braucht ein Handbuch dafür.
Für Sounds habe ich Sound Forge verwendet.
F:
Wie groß (in Quants) sollte ein Level für ein Rennspiel sein?
A:
Gute Frage, 40.000 oder mehr, denke ich. Es hängt wirklich vom Track
Designer ab. Ich arbeite gerade an einem Track der Größe 64.000.
Mit Schichten oben und unten kann man den Platz maximieren.
F:
Können Sie einige Worte über Ihre zukünftigen Projekte sagen?
A:
Wir sind dabei, ein neues Anglerspiel zu machen. Das wird dann unser sechstes.
Wir haben schon einen Publisher dafür. Dann werden wir diesne Herbst
und im kommenden Jahr unser Kids-College Edukationsspiel mit Hilfe von
A5 3D-fähig machen. College Maskottchen und College Sportarten werden
dafür verwendet. Außerdem habe ich einige kleinere Spiele, die
ich machen möchte, aber nie genug Zeit. Ich würde gern einen
Shooter, für den A5 sehr geeignet ist, mit einem Puzzlespiel wie Tetris
kombinieren. Einfach nicht genug Zeit.
F:
Welche Engine Features würden Sie gern in naher Zukunft sehen?
A:
Ich möchte DX8.1 Unterstützung. Bessere Kontrolle über die
Kollisionsboxen, ich brauche keine Kollisionen mit ungewöhnlichen
Formen, das geht zu sehr auf die Framerate. Bessere Tolls für Skinning
in MED, denn MD2 ist zu schwer für Anfänger wie mich. Bessere
Primitives in WED, um die Maps besser aussehen zu lassen. Und schließlich
Bones für Model Animation. Dies alles und die Framerate sollte oben
bleiben, eine schwere Aufgabe. Ich benutze die Beta und muß sagen,
das 3DGS Team arbeitet hart an vielen tollen Features. Sie sind das beste
3D Team, mit dem ich je gearbeitet habe.
F:
Haben Sie einige Tips für Anfänger?
A:
Nutzt das Forum, stellt Fragen, ladet alles runter, an das ihr kommt. Holt
euch Code und Demos von allen 3DGS Seiten. Acknex Resource ist ein guter
Platz zum Starten. Macht zunächst kleine Spiele. Versucht nicht, mit
GTA3 zu anzufangen. Falls ihr mit einer Sache nicht weiterkommt, bedenkt
eure Technik und versucht es auf andere Art. Die Engine ist robust genug,
daß man für fast alles einen Weg findet.
Vielen
Dank, Ken.