Ken Patterson, Präsident von Digital Content, LLC hat zugestimmt unsere Fragen im Interview zu beantworten:
 

F: Wann haben Sie begonnen, Spiele zu entwickeln und warum?
A: Unser erstes Spiel wurde 1993 entwickelt, "High Roller Video Casion" für Wizard Works, heute Infogrames Value. Davor haben wir ein Grafikprogramm namens "SnapIT" und "SnapPro" entwickelt. Wir haben diese Produkte für 2 Jahre selbst vertrieben. Der Vertrieb ist ein riskantes Geschäft, nicht viele Produkte bringen dem Publisher Geld, wie wir herausfanden. Wir haben in 3 Monaten mehr Geld durch das Casinospiel verdient, als in 2 Jahren an den Grafikprodukten. Wir haben nicht lange gebraucht, unseren Weg zu finden, Spiele zu entwickeln war um einiges profitabler. Zugleich wurden wir von Disney Interactive angesprochen, sie mochten unser Grafikprogramm und "High Roller" und waren der Ansicht, wir könnten Software und Spiele für sie entwickeln. Also wurden wir eine Spielefirma, denn dies war, was unsere Kunden nachfragten.
 

F: Welche Engines haben Sie vor A5 benutzt?
A: Wir nutzten NDL Net Immerse für FLW und FLW 2000. Das waren professionelle Angler-Spiele und haben sich gut verkauft, mehr als 250.000 Exemplare. Wir haben NDL auch für ein Softball Spiel verwendet. Davon wurden bsiher nur etwa 15.000 Exemplare verkauft. NDL ist ein erstklassiges Entwicklungssystem, ohne Zweifel. Vor drei Jahren gab es keine große Auswahl im Bereich der 3D Engines. Die Zeiten haben sich geändert, seit Engines für unter $1000 auf dem Markt sind. C++ Engines sind teuer: sie brauchen Leute, Zeit, Tests und die Lizenz. Es ist ein Risiko, so viel Geld in ein Spiel zu stecken, das sich vermutlich nicht so gut verkaufen wird. Man hat eine Chance von etwa 1 zu 20, wirklich Geld zu verdienen.
 

F: Warum haben Sie entschieden, mit A5 zu arbeiten?
A: Ich habe den Great Clips Vertrag abgeschlossen und sie hatten nur ein begrenztes Budget für das Spiel. Ich brauchte also eine fähige Engine für einen fairen Preis, die auch meinen Kunden zufriedenstellen würde. Ich habe mich für A5 entschieden, weil ich damit eine Rohversion recht schnell fertigstellen konnte. Diese sah viel besser aus, als was ich mit Konkurrenzprodukten erstellen konnte. Ich habe A5 einfach besser verstanden und war sehr schnell produktiv. Ich bin bei der Engine geblieben, denn je mehr ich lernte damit umzugehen, desto besser wurde das Spiel. Bisher habe ich die Kapazitäten dieser Engine noch nicht erschöpft.
 

F: Wie lange brauchten Sie, um Great Clips 500 fertigzustellen? Welche Probleme hatten Sie während der Entwicklungszeit?
A: Ich habe zunächst etwa 4 Monate mit A5 experimentiert und ein wenig Game Play und Tracks vorgefertigt. Dann weitere 2 Monate, um das Produkt fertigzustellen. Zu dem Zeitpunkt hatten wir noch ein weiteres Projekt laufen, bei dem ich ebenfalls Produzent und Game Designer war. A5 hat mich gerettet, denn es ist eine stabile, leicht zu implementierende 3D Engine. Meine Probleme kommen eher von zu wenig Talent was Model- und Levelbau angeht. Ich wünschte, WED hätte einen gekrümmten Primitive, mit dem ich Kurven und Hügel erzeugen könnte. WED kann sehr schöne Krümmungen über Terrain darstellen, ich wünschte es hätte dieselbe Fähigkeit bei den Blöcken.
 

F: Welche Tools verwenden Sie für Models, Texturen und Sounds?
A: Wir verwenden 2DMAX, Canvas 3D, Anim8or, 3D Exploration, Turbosquid.com für Models, MED und Photoshop. Milkshape sieht gut aus, ich habe auch die $20 bezahlt. Ich habe es einfach nicht begriffen, meine Schuld, es sieht aus, als könne es eine Menge. Man braucht ein Handbuch dafür. Für Sounds habe ich Sound Forge verwendet.
 

F: Wie groß (in Quants) sollte ein Level für ein Rennspiel sein?
A: Gute Frage, 40.000 oder mehr, denke ich. Es hängt wirklich vom Track Designer ab. Ich arbeite gerade an einem Track der Größe 64.000. Mit Schichten oben und unten kann man den Platz maximieren.
 

F: Können Sie einige Worte über Ihre zukünftigen Projekte sagen?
A: Wir sind dabei, ein neues Anglerspiel zu machen. Das wird dann unser sechstes. Wir haben schon einen Publisher dafür. Dann werden wir diesne Herbst und im kommenden Jahr unser Kids-College Edukationsspiel mit Hilfe von A5 3D-fähig machen. College Maskottchen und College Sportarten werden dafür verwendet. Außerdem habe ich einige kleinere Spiele, die ich machen möchte, aber nie genug Zeit. Ich würde gern einen Shooter, für den A5 sehr geeignet ist, mit einem Puzzlespiel wie Tetris kombinieren. Einfach nicht genug Zeit.
 

F: Welche Engine Features würden Sie gern in naher Zukunft sehen?
A: Ich möchte DX8.1 Unterstützung. Bessere Kontrolle über die Kollisionsboxen, ich brauche keine Kollisionen mit ungewöhnlichen Formen, das geht zu sehr auf die Framerate. Bessere Tolls für Skinning in MED, denn MD2 ist zu schwer für Anfänger wie mich. Bessere Primitives in WED, um die Maps besser aussehen zu lassen. Und schließlich Bones für Model Animation. Dies alles und die Framerate sollte oben bleiben, eine schwere Aufgabe. Ich benutze die Beta und muß sagen, das 3DGS Team arbeitet hart an vielen tollen Features. Sie sind das beste 3D Team, mit dem ich je gearbeitet habe.
 

F: Haben Sie einige Tips für Anfänger?
A: Nutzt das Forum, stellt Fragen, ladet alles runter, an das ihr kommt. Holt euch Code und Demos von allen 3DGS Seiten. Acknex Resource ist ein guter Platz zum Starten. Macht zunächst kleine Spiele. Versucht nicht, mit GTA3 zu anzufangen. Falls ihr mit einer Sache nicht weiterkommt, bedenkt eure Technik und versucht es auf andere Art. Die Engine ist robust genug, daß man für fast alles einen Weg findet.
 

Vielen Dank, Ken.