A6 Engine von Conitec, 3D GameStudio
 

Terraintutorial

Schnelles und hochwertiges Terrain ohne Shader

Besitzer niederer GameStudio-Editionen plagen sich in der heutigen Welt der Shader. Vorallem kommt es beim Design von Außenumgebungen ohne Multitexturing meist zu hässlichen Ergebnissen. Ich habe einen Weg gefunden schnell Terrains zu erstellen, die obendrein auch noch klasse aussehen.

Lieber offline lesen? Dann geht es hier zum Download

Schwierigkeit:*

Material: GIMP, 3DGS

Vorwort | Theorie | Heightmap | Textur | Detailmap | Terrain in MED | Additum

Vorwort:

Das 3D GameStudio bietet einem schon seit langer Zeit an, für seine Spiele Terrains zu benutzen. Terrain ist geeignet für natürlich wirkende Außenumgebungen wie Wiesen, Berge oder Hügellandschaften. Für die Erstellung solcher gibt es unzählige Möglichkeiten aber in diesem Tutorial möchte ich nur auf meine Methode eingehen, die sich als sehr vielversprechend entpuppt hat.
Ich setze voraus, dass grundlegende Kenntnisse des 3DGS und von GIMP vorhanden sind. Wenn nicht, sollten Sie das Handbuch zu Hilfe nehmen.

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Theorie:

Grundsätzlich gibt es im 3dgamestudio zwei Möglichkeiten einem Terrain Form zu verleihen. Man kann entweder gleich in MED auf File/New Terrain gehen und es mit dem Magnettool bearbeiten oder man importiert es aus einer Heightmap, einem graustufigen Höhenbild. Und genau das werden wir tun, wofür ich beschlossen habe das kostenlose GIMP zu verwenden.
Dann muss das Terrain texturiert, also bemalt werden. Dies werden wir mit einem Trick ebenfalls in GIMP machen.
Und zum Schluss sollte man seinem Terrain eine Detailmap verpassen, eine Textur, die auf dem Terrain gekachelt wird. Ohne würde es bei näherer Betrachtung sehr schlecht aussehen und außerdem muss die eigentliche Terrainskin nicht übermäßig groß und detailliert sein, was viel Speicher spart. Hier kann man sich entscheiden, ob man die Terrainskin oder die Detailmap graustufig macht. Ich empfehle die Detailmap graustufig zu halten und die Skin farbig, weil man so mehr darstellen kann. Selbstverständlich darf hierfür die Detailmap nichts konkretes darstellen, wie Grass. Es sollte je nach Farbe der Hauptskin möglich sein, darin unterschiedliche Dinge erkennen zu können.

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Heightmap:

Die Heightmap werden wir in diesem Tutorial per Zufall generieren lassen. Das geht schnell und sieht sehr gut aus.

1. Öffnen Sie GIMP und gehen Sie auf Datei/Neu. Geben Sie nun für Höhe und Breite jeweils 1024 Pixel an. Wahlweise kann man auch 512 nehmen um Speicher einzusparen aber 1024 liefern eine bessere Qualität. Mehr zu nehmen ist dagegen nicht empfehlenswert, weil dies die Bearbeitung unnötig erschwert und Speicher verloren geht.

Neues Bild Höhe und Breite angeben

2. Gehen Sie nun im Leinwandfenster auf Filter/Render/Wolken/Plasmatisches Rauschen. Klicken Sie so oft auf den “Neu Würfeln” Button bis Ihnen die Form des Terrains gefällt.

Heightmap generieren

Bei einer Heighmap gilt: je schwärzer desto tiefer und je heller desto höher. Schwarz ist der tiefste Punkt und Weiß dementsprechend der höchste. Schon sind wir fertig.

3. Speichern Sie die Heightmap unter heightmap.tga (Datei/Speichern unter). Schließen Sie das Fenster aber nicht. Wir werden es im nächsten Schritt brauchen.

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Textur:

1. Erstellen Sie eine neue Ebene.

2. Nun wählen wir neue Farben. Für eine Wiesenlandschaft z.B. erst mal dunkelbraun und dunkelgrün als Basis.

3. Nun gehen Sie auf Filter/Rendern/Wolken/Plasma. Bei der Turbulenz empfehlen sich für mehr Farbabstufungen höhere Werte. Spielen Sie einwenig mit den Zufallswerten rum und klicken Sie dann auf ok.

4. Jetzt wird’s spannend. Gehen Sie auf Filter/Farben/Abbilden/Auf Farbverlauf. Wie Sie sehen, haben wir jetzt eine einfache Grasslandschaft.

5. Wählen Sie nun hellere Farben z.B. ein Grüngelb oder ein helleres Grün, erstellen Sie eine neue Ebene und wiederholen Sie die letzten Schritte (3. und 4.).

6. Jetzt ist es wichtig die Einstellungen der letzten Ebene zu verändern, damit beide Farbebenen kombiniert werden. Wählen Sie statt Normal Harte Kanten, Weiche Kanten oder Farbton. Probieren Sie ruhig viele Möglichkeiten aus, um die optimale für Ihre Textur zu finden, die im Spiel erscheinen soll.

7. Und schon ist die Wiese fertig. Speichern Sie sie unter terrskin.tga.

Terrain skin

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Detailmap:

1. Und nun zur Detailmap: Gehen Sie auf Datei/Neu und wählen Sie diesmal z.B. 512 für Breite und Höhe. Die Werte müssen Potenzen von 2 sein!.

2. Jetzt erzeugen wir wieder plasmatisches Rauschen (Filter/Render/Wolken/Plasmatisches Rausschen). Setzen Sie diesmal aber den Detailwert höher, überzeugen Sie sich, dass kachelbar aktiviert ist und klicken Sie auf ok.

3. Dies ist aber nicht unsere Detailmap, auch wenn man sie als solche verwenden könnte. Nehmen Sie den Zauberstab und wählen Sie einige dunke oder helle kleine Stellen aus, die nicht symetrisch angeordnet sein sollten. Möglicherweise müssen Sie den Schwellenwert anpassen. Setzen Sie ihn am Besten im Bereich um 20 an.

4. Stellen Sie jetzt ein 50% Grau ein. Erzeugen Sie eine weitere Ebene mit dieser Farbe. Nun nehmen Sie ein dunkleres Grau und füllen die Auswahl mit dem Füllwerkzeug. Heben Sie Die Auswahl auf (Auswahl/Aufheben).

5. Jetzt gehen Sie auf Filter/Rauschen/Streue HSV und setzten die den Rauschwert höher. Klicken Sie dann auf OK.

6. Nun kommt der Trick: Sie gehen auf Filter/Abbilden/Bumpmap Setzen Sie die Tiefe höher (z.B. 10) und stellen Sie sicher, dass oben für diese Ebene ausgewählt ist! Mit einem Klick auf OK erhalten Sie eine tolle Detailmap. Speichern Sie sie als detail.tga.

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Terrain in MED:

1. Und nun kommt alles zusammen. Starten Sie MED und klicken Sie auf File/Import/Terrain from Pic. Wählen Sie hier heightmap.tja. Und klicken Sie beim nächsten Fenster auf OK.

2. Das Importierte Terrain sollte schmaler skaliert werden. Schließlich ist das eine begehbare Hügellandschaft und kein Mount Everest;).

3. Gehen Sie jetzt auf Edit,/Menage Skins und klicken Sie auf Skin Settings. Für die Textur nehmen Sie terrskin.tga.

4. Erzeugen Sie jetzt eine weitere skin, klicken Sie auf Skin Settings und nehmen Sie diesmal detail.tga als Textur. FERTIG.

5. Speichern Sie ihr Terrain und gehen Sie z.B. auf File/Engine Preview. Das ist ihr Terrain. Sind Sie mit der Größe der Detailmap unzufrieden? Dann drücken Sie Tab und stellen Sie die Variable detail_size z.B. auf 6 oder probieren Sie aus, was Ihnen am besten gefällt. Diese variable können Sie dann im Skript dementsprechend einstellen. Sie gilt für alle Terrains und legt die Skalierung der Detailmap fest.

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Additum:

Trauen Sie sich die im Tutorial gezeigten Schritte zu erweitern und mit anderen Werten oder Farben auszuprobieren. Auf diese Weise ist auch das Tutorial selbst entstanden. Versuchen Sie auch ganz unterschiedliche Detailmaps zu erstellen. Denn sie sind maßgebend für das Aussehen Ihres Terrains in der Engine. Und das schöne ist, es gibt unzählige Möglichkeiten! Das Ziel sollte meiner Ansicht nach sein mit geringem Aufwand nicht langweilige, abwechslung- und detailreiche Terrains für große und kleine Aussenwelten entstehen zu lassen.

Ich hoffe, ich konnte Ihnen bei der Gestaltung ihrer Terrains unter die Arme greifen. Bis zum nächsten Mal.

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